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viernes, 3 de febrero de 2012

Análisis: Mecho Wars

Nota 6.5/10



Mecho Wars llegó hace apenas unos días a Playstation Network, y está disponible para PSP y Playstation 3. Para comentar este juego sería conveniente mencionar su gran parecido con la saga Advance Wars (que mucho antes de ser conocida así, lo fué en japón como Famicom Wars). Advance Wars es una saga que tubo su origen en NES, y tubo varias versiones hasta llegar a la archinconocida Advance Wars para Game Boy Advance, para finalmente llegar a Nintendo DS. 





Pues bien, Mecho Wars bebe y mucho de Advance Wars. Batallas estratégicas por turnos, con la posibilidad de recolectar recursos y producir nuevas unidades, etc. Las batallas se situan en unos mapas con 'casillas', disimuladas por el diseño pero de una clara forma cuadrada, que sirven para que nuestra vista calcule fácilmente a qué distancia podemos dañar o movernos en un turno. Tenemos infantería y unidades mecánicas, como tanques. La infantería puede 'conquistar' edificios para obtener varios beneficios, pueden luchar y además se defienden bien de unidades aéreas. Las unidades mecánicas son mucho mas resistentes, pues están blindadas, y hacen mucho mas daño, salvo en el caso de que se enfrenten a unidades aéreas. De modo que pronto tenemos un piedra-papel-tijera muy común en este tipo de juegos, que hace que las tropas ganen a las unidades aéreas, las aéreas a los tanques, y éstos a las tropas.




En éste juego sólo contaremos con dos ejércitos: Winged Crusade y The Landians. Los Winged Crusade son una especie de criaturas con alas en la cabeza, y entre sus tropas cuentan con cañones, magos, y bestias de la naturaleza, enfocados a una estética mágica. Los The Landians son una especie de raza mecánica, entre sus tropas cuentan con todo tipo de monstruos mecánicos semejantes a gárgolas, pirañas, etc. Un punto flojo inexplicable es que en el modo desafío (enfrentamiento contra la IA) no podemos elegir raza, tendremos que jugar con Winged Crusade. Fallo extraño.




Contamos con dos campañas, una por raza. La primera cuenta con pocas mas de 15 misiones, mientras que la segunda es mucho más corta. La dificultad es considerable, especialmente en las últimas de ambas campañas. Mientras, se nos cuenta muy brevemente y con demasiadas lagunas una historia sobre el enfrentamiento de estas dos naciones. El objetivo del juego en el modo conquista (como serán todas las batallas de la campaña), será conquistar el centro de mando del enemigo, que es un edificio que todos los mapas tienen por cada jugador (almenos uno). Si un jugador tiene dos, debe perder ambos para ser derrotado. El juego en su modo multijugador (en una misma consola solo) y el modo desafío (challenge), en el que hacemos partidas contra la IA, dispone también del modo aniquilación, en el que las condiciones para la victoria y derrota cambian, pues ahora será derrotado aquel que pierda todas las unidades, aunque aún cuente con edificios y recursos. El modo multijugador (como campaña y desafío) cuenta con un 'fallo' importante: el número máximo de jugadores son dos: ni 2v1, 2v2, ni nada de nada. Y consecuentemente, tampoco hay colores de ejército. Es más, los dos jugadores no pueden jugar con la misma raza... Además, los mapas de la campaña son los mismos que los de los desafíos y multijugador, y no dispone de el clásico editor de escenarios.


Conquistando ciudades aumentamos nuestros ingresos por turno, conquistando fábricas podremos fabricar nuevas tropas y aumentamos el número máximo de unidades que podemos controlar a la vez. Ésto es algo nuevo con respecto Advance Wars.





Por eso, aunque en términos generales Mecho Wars parece un Advance Wars reducido, técnicamente, y en posibilidades, en realidad es un juego que consigue crear una dinámica de la estrategia de algun modo diferente a lo visto. La mecánica de limitar unidades máximas hace que tengamos que gestionar bien como usar las unidades que poseemos, pues aunque contemos con grandes cantidades de recursos y nuestro oponente no, habrá situaciones en las que estemos igualados en unidades máximas y por tanto la eficiencia en batalla sea prácticamente la misma. Por otro lado, esto tiene una cara positiva y otra negativa. La positiva es que los turnos nunca se alargan demasiado, como podría suceder si no tenemos un límite de unidades y movemos 30 o más unidades por turno. La negativa es que la partida puede alargarse, porque es mucho más fácil defenderse, cosa que hará que aquel que tenga la ventaja en la partida, cuando esté realizando su ataque, no pueda simultáneamente aumentar sus tropas para mantenerlo, sino que tendrá que esperar a perder tropas (o venderlas o despedirlas, opciones interesantes y disponibles en el juego) para poder fabricar más. También es interesante mencionar que el agua se conjela pasados ciertos turnos (que indican la hora que es) y tiene una duración breve, que permite ataques masivos u otras estrategias interesantes. Y otro dato: para bien y para mal, en el juego no existe la famosa niebla de guerra.



El diseño de los gráficos no es su punto fuerte, más bien, éste y la ausencia de modo online son sus dos puntos flojos. Los gráficos cumplen, sobretodo si hablamos en términos generales, a pesar de que el diseño de algunas unidades sea bastante excéntrico (como, porque no decirlo, es la historia que nos cuenta la campaña). Pero donde se pone en evidencia el poco trabajo dedicado a los gráficos es en las animaciones de batalla, cuando la pantalla nos presenta el enfrentamiento entre las unidades, y las animaciones de éstas. Cosa que se reduce a tres frames por unidad y una bola de energía que se lanza de una unidad a otra. Todos iguales.

Por otro lado, si de verdad nos gustan los juegos de estrategia, no creo que le demos un peso muy grande a los gráficos, y contando con que en la perspectiva isométrica los gráficos no duelen a la vista, y que las animaciones de batalla se pueden desactivar (no sólo por lo feas que pueden ser, sino porque, al igual que en los respectivos Advance Wars, se vuelven repetitivas, cansadas, y alargan las partidas), tampoco creo que sea tan grave. Por otro lado, aunque se trata de una observación muy superficial, debo decir que los diseños de las unidades en las dos perspectivas, la isométrica-superior, y la de las batallas, a menudo no coincide. Algo bastante extraño e incómodo.



Pero, puestos a contar bondades, lo realmente sorprendente de este título, es en relacion a calidad/precio, y tratandose de un mini, que éstas sean apenas las únicas cosas de las que nos podemos quejar. Cuenta con campaña, modo de enfrentamiento para varios jugadores via una misma consola y modo de enfrentamiento contra IA. Finalmente debo comentar un bug enorme que he encontrado irremediablemente. Jugando en mi PSP, justo al completar la mision Final Fate de la campaña de The Landians, se me paraliza el juego y se apaga la consola. Lo he repetido varias veces con el mismo resultado. Esperemos que pronto dispongamos de una actualización para remediar este problema.


En el lado positivo:


- Cosas origniales: agua que se congela, edificios que aumentan la población...
- Se parece a Advance Wars, y aunque resulte paradógico, presenta cierta personalidad propia.
- El diseño, pobre pero original.
- Divertido, adictivo hasta decir basta.
- La banda sonora cuenta con temas bastante buenos...

En el lado negativo:


- Aunque cortos, y escasos, por lo que se vuelven rápidamente repetitivos.
- No hay online.
- No puedo elegir raza en enfrentamiento vs IA.
- Sólo dos razas (además clónicas), sin comandantes, ni habilidades especiales...
- ¿Sólo dos jugadores en multijugador?
El gran bug. Inexcusable.

Ficha técnica

Plataformas: PSN, AppStore, PC.
Jugadores: 1 campaña, 2 multijugador.
Formato: Descarga digital.
Idioma: Completamente en inglés.
Salida: 2012

1 comentario:

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